2019年1月14日 星期一

將中央氣象局發佈的登山氣象預報轉發至衛星電話

我弟是個百岳登山愛好者,深山內中不乏有難收手機訊號的原始地帶,因此有辦了一隻 THURAYA 的衛星電話。它們家的衛星電話有個好處是「接收文字簡訊」是免費的,只有播打或語音電話要付費。因此通常的使用情境是: 出發前他會跟我說要去爬哪座山,我負責在每晚 6 點、氣象局更新最新的登山預報後,把那座山未來三天的氣溫、降雨機率等資訊透過 THURAYA 的免費簡訊發送服務發給他。他只要每晚 7 點左右開機收看看簡訊即可,有緊急情況才會打電話。

趁著元旦假期,總算展開把上述流程自動化的作業: 首先是把中央氣象局的登山氣象爬蟲生出來,然後再以 cron 驅動、參考 THURAYA 簡訊發送網頁上的 WEB API 使用方式來定時送出簡訊。有了這些後台流程之後,直到這幾天才把網頁前端的使用介面搞定。拖這麼久是因為網頁前端不是我擅長的領域,這次也是一邊啃著 Bootstrap 的文件一邊硬生出來的。

公佈目前的服務網址,看看能否有幸能造福其它山友。

服務網址:
https://climbsafe.appspot.com/

原始碼:
https://github.com/matthklo/twf2sat
(基於 Google App Engine、以及 Google Datastore)

2018年12月17日 星期一

替 Endless Space (萬艦穿星) 做的繁中漢化

最近一個月都沉浸在 Endless Space 2 的世界裡無法自拔。二代的遊戲內容已全面支援繁體中文,遊玩上的帶入感確實比起一代強烈得多。

一代雖然也有由玩家社群貢獻的中文漢化補丁,但簡體中文的部分比較完整,至於繁體中文的部分目前似乎只有一個 codebay.in 的繁中漢化包,而且只支援主程式,並不支援資料片 Disharmony。

上上週末突發異想,干脆自己跳進去嘗試補完一代繁中漢化的部分。雖然我還沒有任何遊戲漢化的經驗,但我知道 Endless Space 是用 Unity 開發的,這引擎我倒算熟悉。於是乎報紙捲一捲我就上山打虎去了。

原本預想的很單純 -- Endless Space 內的所有字串表都是以 XML 的格式獨立存放在遊戲目錄下,未有任何保護。而 Unity 自 3.x 版本起就已支援動態文字繪製 (Dynamic Font),所以我預期只要把遊戲中使用的 TTF/OTF 字型換成能支援繁中的開源字型 (DroidSans,思源或文泉驛等等) 然後把字串表都改成繁中內容就搞定了。沒想到馬上就體認到理想與現實的差距,原本預估一個週末完工的時程也膨脹到一個多禮拜...。以下開始血淚分享其中步驟。

2018年7月23日 星期一

我覺得 premake 做對的事

premake 是一個用途如同 cmakemeson 之類,幫忙你「產出指定編譯工具的專案檔」的自動工具。

假設你有一個自行開發的跨平台軟體專案,需要能被 Windows MSVC / Linux Make / MacOSX XCode 三個編譯平台所編譯。最直覺的作法就是分別建立三個編譯工台的專案檔,也就是 MSVC 的 solution 檔案、Makefile、以及 XCode 用的 workspace 檔案。這個作法在維護上會有一個大問題 -- 每當你新增了原始碼檔案、或是變更了某個編譯設定,你必須要記得同時去更新另外兩個平台的專案檔,否則下次有人在另一個平台上工作時就會氣急敗壞地嚷嚷著編譯失敗。

而 premake / cmake / meson (以及其它族繁不及備載) 這類工具,就是試圖解決這個問題。通常它們的作法是: 你必須改按照它們的方式來編寫專案設定檔,然後透過這份專案設定檔來一次生成所有目標編譯工具 (MSVC / XCode / Make ...) 的專案檔。

2018年6月15日 星期五

簡易台股過濾器 - 初試 Google Cloud AppEngine、Datastore

起念是想在「不負擔任何費用」的前提之下,建立能有動態內容、提供可互動 WEB API 的網頁伺服環境,即 Server 端必需能支援 CGI。在各大雲端平台上一陣走馬看花之後,最後看上了 Google Cloud AppEngine、以及用作 Database 的 Google Cloud Datastore。兩者皆有常態性地低用量免費方案,只要用量不超過某限額,是不用付錢的,很適合作為個人練兵場、或驗證一些概念性的想法。

於是乎我把自己平時為了方便選擇存股目標而寫的台股過濾器,移植到 AppEngine 中,提供了簡易的網頁前端以方便操作。

台灣上市股票過濾器

原始碼部分
台股歷年股利、最近成交價爬蟲 (爬出數據塞進 Datastore 中)

置於 AppEngine 中的部分 (含網頁前端內容、後端 WEB API 實作)




2017年12月31日 星期日

在網頁上測試 C++11 Regex -- 初試 emscripten

最近在摸熟 C++11 導入的 Regex 函式庫中使用的 regular expression 語法。C++11 Regex 預設是採用 ECMAScript (也就是 JavaScript) 中定義的 regular expression 規格 (詳見 spec),而該語法並不完全相容於我比較熟悉的 awk/egrep 中所使用的 regular expression 語法。

最快摸熟的方式當然是實際去試試看。最先是很快地寫一個簡單的 C++ 命令列程式,反覆餵它一些資料然後觀察運作結果。幾次後發現這樣的土法煉鋼法,最好還是配合 GUI 程式比較
便於操作。正準備要動工時,腦袋中突然閃過前陣子在 SlideShare 上看到的一個簡介 emscripten 的投影片。透過 emscripten 的協助,我大可直接把原本那個 C++ 命令列程式轉譯成 asm.js 嵌入網頁中,再小改一下輸入輸出的部分,最終得到一個網頁 GUI 的版本。


2017年11月23日 星期四

C/C++ 如何實現 coroutine (fiber)?

近幾年不論在 Lua 、或 Unity C# 中,都能看到大量 coroutine 的應用範例。一旦了解 coroutine 的工作原理,很難不愛上它。C/C++ 中其實也可以實現 coroutine,但不知為何很少看到大規模應用,也或許是因為 multi-threading 的提倡而被冷落。結果反倒是在 Lua、Unity 等等以 single thread 應用為主的場合才又重新獲得關注。

2017年11月16日 星期四

C/C++ 伺服器藉由 FastCGI 快速提供 RESTful Web API

我負責的遊戲伺服器是以 C/C++ 開發的。而現今這年頭無論是跟哪家營運商合作,無可避免要提供 RESTful Web API 方便讓營運後台對伺服器進行動態的設定或提取即時資訊。我原本對 Web 後端技術所知不算多,不過整個流程摸索過一次之後,發現也沒想像中那麼複雜。以下說說心得。

首先你要知道 CGI 跟 FastCGI 是什麼東西。