2017年11月23日 星期四

C/C++ 如何實現 coroutine (fiber)?

近幾年不論在 Lua 、或 Unity C# 中,都能看到大量 coroutine 的應用範例。一旦了解 coroutine 的工作原理,很難不愛上它。C/C++ 中其實也可以實現 coroutine,但不知為何很少看到大規模應用,也或許是因為 multi-threading 的提倡而被冷落。結果反倒是在 Lua、Unity 等等以 single thread 應用為主的場合才又重新獲得關注。

2017年11月16日 星期四

C/C++ 伺服器藉由 FastCGI 快速提供 RESTful Web API

我負責的遊戲伺服器是以 C/C++ 開發的。而現今這年頭無論是跟哪家營運商合作,無可避免要提供 RESTful Web API 方便讓營運後台對伺服器進行動態的設定或提取即時資訊。我原本對 Web 後端技術所知不算多,不過整個流程摸索過一次之後,發現也沒想像中那麼複雜。以下說說心得。

首先你要知道 CGI 跟 FastCGI 是什麼東西。

2017年11月12日 星期日

說說 C/C++ 網路伺服器使用的各種多工器 (Multiplexer)

若想單單只靠作業系統提供的 API 來實作 C/C++ 網路伺服器程序,首先面臨的問題就是該怎麼設計連線的多工處理 -- 同時間與伺服器建立的連線可能成千上萬,怎麼有效地查覺誰送了資料過來需要回應? 在通訊和資訊網路的領域裡,像這樣「把眾多輸入訊號合併匯集後循序處理」的過程稱為「多工」(Multiplexing,大陸譯為「多路復用」)。因此,由作業系統提供,判斷現有連線中是否有待處理事件的 API ,即稱為「多工器」(Multiplexer)。

我在學校裡只學到一種最基本的多工器,就是 select()。踏入業界幾經歷練,才又陸續接觸到 poll(), epoll(), kqueue(), IOCP 等等的多工器。麻煩的地方在於每個作業系統支援的多工器種類都不一致。就算是以現今 2017 年來看,也只有最古老的 select() 幾乎能保證被各作業系統支援。因此,如果跨平台運行是伺服器的一個主要考量點,那麼伺服器端通常都還要自行開發一層網路事件分派層來統整各平台上多工器的使用差異,或著直接利用現用的第三方函式庫如 boost.asio ACE 等。

我雖能力一般水平有限,但對於想一窺全貌但不知何處入門的同好們,提供一點走馬看花式的導覽,還是可勝任的。